元宇宙是谁都能做的吗?Fandom发现玩家大多数“喜旧厌新”(啥是元宇宙)
2022年,超宇宙并不是一个新词。 根据AI Media Consulting对中国网民对元宇宙理解的调查,超过60%的中国网民“非常了解元宇宙”,“相对了解元宇宙”。 同时,游戏被认为是元宇宙的“关键入口点”,游戏公司现在似乎拥有最接近实现元宇宙幻想的“先天条件”。
但是在表面之下有气泡。范登最近发布了2022年游戏产业状况报告,其中显示了一些令人惊讶的事情,例如,“玩家花费大部分时间探索他们已经熟悉的游戏的元宇宙,而不是冒险进入一个不熟悉的宇宙,”“元宇宙的影响并不像他们出现的那样广泛,”和“有广泛的负面认知和不信任的 NFT 在游戏消费者中。”.
大多数人对NFT持非常消极的看法,认为它没有必要存在。
2021 年,几乎所有网络游戏企业上市管理公司都会在电话会议上被分析师问及元宇宙发展规划,似乎这是作为一个傻子才会无视的机会。但如果 Fandom 证明了玩家可以非常重要依赖他们所熟知的元宇宙,而排斥陌生的世界,那么学生大部分幼儿游戏设计公司信息是否应该充分意识到学习他们的游戏 IP 根本不适合做元宇宙开发?
Fandom 针对这些年轻娱乐用户的报告也许能给幼儿游戏厂商可以带来更多一些发展新思路。虽然 Fandom 对中国企业用户管理来说主要还是需要一个比较陌生的名字,但这家娱乐活动内容网站在全球有超 3.5 亿 MAU。若以每月进行独立访客数量方面来看的话,它仅次于 Reddit 和 IMDb。
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制作用户报告不是 Fandom 的主要业务。它旨在帮助中国品牌通过提供行业趋势的洞察力走向全球,无论是在传统的互联网上还是在元宇宙中。
36氪采访了 Fandom 中国区负责人吴立基(Lichi Wu),他对报告所呈现出来的现象进行了进一步解读,也介绍了 Fandom 能够为中国出海品牌所提供的服务。
世界发展可能我们不需要那么多元宇宙
氪星:正如报告所指出的,"元宇宙并不像它看起来那么广泛,玩家花了大部分时间探索他们已经熟悉的游戏的元宇宙。 没有以前的经验,他们不会冒险进入超宇宙。 "你为什么认为玩家对元宇宙更加谨慎的态度已经发展起来? 我们刚刚进入2021年的元宇宙第一年,为什么仅仅一年后我们就有了这样的情绪?
吴立基: 我认为最主要的原因是时间。现在我们有很多的娱乐选择,有不同的游戏,电影,电视连续剧,动画,或娱乐新闻。因此,为了吸引玩家花更多的时间在一个元宇宙中,它必须在内容、互动和娱乐方面比现有的游戏、娱乐等更具吸引力。
玩家进入超宇宙游戏后,不是两三分钟就能玩完的。他们需要在超宇宙世界中体验、探索或与其他玩家互动。如果现在每个人都有一个小时,他会思考是玩熟悉的游戏,还是进入一个新的元宇宙。如果这个元宇宙提供的娱乐价值和互动性不高,可能对于玩家来说,他会想“我还不如玩我现在的游戏”或者继续看熟悉的电影电视剧。
36氪:很多元宇宙表现力一般,并没有可以达到企业宣传片所许诺的效果。这种心理落差以及是否也造成了影响用户的反感?
吴:元宇宙内容的细节程度确实会影响玩家选择它的意图。 元宇宙有不同的定义,我们可以将当前的游戏如开放世界定义为元宇宙,然后这个类别中的用户数量要大得多。 由于游戏开发者在这类游戏的内容和开发方面积累了很多经验,内容将更加详细。
也有一些游戏需要虚拟现实耳机,但技术还没有完全到位。进入的门槛很高(或者至少是昂贵的设备) ,而且几乎没有互动和探索的空间,这是一个大问题。
36Kr:如果玩家习惯待在熟悉的元宇宙,目前有哪些可以被大多数玩家定义为\\ \"熟悉的元宇宙\\ \"的游戏IP?他们的数量非常有限吗?
吴立基:目前,Meta 的 Horizon Worlds 可能是 VR 虚拟现实世界发展中新闻报道最多的。不过玩这个网络游戏企业必须首先要有 VR 的头盔,所以我们进入一个门槛不低。他们自己没有公开过用户信息数量。
对于Web3和NFT相关的元宇宙游戏,很多人会提到Decentrand和The Sandbox。 一些人还认为Roblox是一个元宇宙,每月有超过2亿活跃用户。 此外,Fortnite(>Fortress Night)和微软的Minecraft(>My World)是已经运行多年的元宇宙游戏,用户群很高。
在新术语“元宇宙”出现之前,这些游戏已经存在了很长时间。他们的用户比新来者多得多。
36氪星:2021年,似乎游戏行业的每个人都对“元宇宙”的概念感到兴奋。 但目前,一些游戏公司是否应该意识到大多数IP根本不适合进行元宇宙开发?
吴立基:我们的调研主要是通过观察学生用户,而不是进行观察企业品牌的。从用户的角度方面来讲,他们自己希望元宇宙里有社交、能跟别人没有竞争、能够实现自由发展探索,这些问题就是因为他们可以进入元宇宙的主要学习动力。对他们一般来说,互动性高很重要。刚才已经提到的一些“元老”,像 Minecraft、Roblox、Fortnite 等等,他们的互动性就做得特别高。
要开发超宇宙产品,你必须考虑很多问题,比如技术、艺术设计或游戏设置是否能达到预期的结果。 如果您没有提供高水平交互性的手段,那么即使有硬资源支持,您也可能没有很多用户。
在超宇宙中最重要的因素包括探索世界、与其他玩家竞争以及与其他玩家社交
36Kr: Fandom发现,在元宇宙中,消费者对品牌广告的兴趣仍然滞后。你认为这种现象的原因是什么?Fandom能给想在Metauniverse做广告的品牌什么建议?
吴立基:用户学习兴趣低是因为我国大部分学生玩家对元宇宙的社交网络属性是比较研究关注的。他们会更喜欢由创作者主导的内容,而非由广告主可以直接通过植入的信息。
很多品牌在Meta-Universe上做广告的想法可能是“广告商将主导我想传达的内容”,但玩家对一般内容的排名高于以产品为中心的促销内容。 因此,品牌需要考虑如何与内容创建者合作,将他们想要推广的信息添加到他们的创作中。 对于品牌,在元宇宙中成功广告的关键是取悦玩家。
只有28% 的玩家表示,在元宇宙中拥有商品的品牌会改变他们在现实生活中的看法
36Kr:NFT的情况和超宇宙有些相似。在过去的一年里,NFT道具似乎经历了从“用户好奇”到“用户厌恶”的转变。你觉得背后的原因是什么?在你看来,这是阶段性的技术瓶颈还是长期的本质问题?
吴立基:NFT用户信息通常对新颖的科技企业产品进行感兴趣。根据需要我们的调研,他们可以拥有或购买 NFT 的原因有几个:53%的玩家数据表示自己收藏物品是他们兴趣爱好选择之一;47%的玩家表示对科技创新产品比较感兴趣;43%的玩家主要是为了能够赚钱 ;41%的玩家觉得NFT很有趣;还有38%的玩家对于喜欢中国成为发展趋势的一部分。在Fandom用户中,游戏是一个领先的应用NFT的类型。
许多人都有负面印象,因为NFT总是与骗局联系在一起。 然而,现实是大多数玩家对NFT只有基本的了解,或者根本没有。 有些人使用NFT是因为他们想成为“趋势”的一部分,或者因为他们想收集对象,但他们不一定意识到NFT的价值或影响。
对 NFT 的负面情绪和看法阻碍了在行业中利用该技术进行对玩家友好的创新的机会。因此,在游戏中扩展 NFT 之前,更重要的是要教育用户并重新定位 NFT。
Fandom能为中海品牌做些什么?
36氪: 虽然在海外发展有着庞大的用户基数,但中国进行用户管理并不需要了解 Fandom。它是通过一个什么样的网站?
吴立基:FDOM是一个娱乐内容网站。 我们在全球拥有超过3.5亿每月用户,超过4000万页面的内容,以及超过25万自创粉丝群。 Fandom所涵盖的内容领域主要包括游戏、电影、电视剧和动漫等,均以娱乐内容为主。 有些娱乐内容是由粉丝自己创作的,有些是由Fandom的编辑团队创作的。 无论娱乐内容是主流还是利基,情节是复杂还是简单,FDOM涵盖了粉丝们想知道的一切。
Fandom的用户管理主要内容分布在美国(约1.19亿)、加拿大(约1450亿)、英国(约2000万),另外在一些欧洲、中东、非洲市场用户信息数量进行总共可以达到1.13亿,亚洲的用户使用数量已经达到5150万。
不仅针对C端用户,Fandom还可以为品牌提供服务。我们不仅为品牌提供广告平台,还为粉丝制定品牌策略。Fandom有不同的粉丝群体,他们创建了不同的社区。Fandom知道粉丝喜欢什么,所以我们可以为品牌提供定制化、专业化的策略建议。同时,我们有自己的编辑团队,他们会制作固定的内容。
另外,我们在美国、北美等地区也和品牌联手做了一个许多传统线下教学活动、展会,与粉丝可以进行社会互动,为粉丝经济带来沉浸式的体验,同时也为品牌带来了影响他们的忠实粉丝。
36氪:那么对中国的C端用户信息或者B端客户企业来说,Fandom有开拓发展中国经济市场的计划吗?
吴立基: 有这样一个计划。首先,中国的 GDP 现在是世界第二大。对于粉丝来说,中国市场具有重要的战略意义,所以我们将投入大量的资源和时间来开发中国市场。其次,我们在2021年开始与一些领先的中国游戏公司合作,帮助它们接触美国和欧洲的游戏玩家和市场。与此同时,我们的亚太业务也已经扩展到中国市场。此外,我们希望范登强大的内容生态系统和网络连接将帮助中国品牌接触到他们的全球粉丝基础,作为中国企业走向海外的更广泛趋势的一部分。
从2021年到现在,我们不断投入精力和时间开拓中国市场,并取得了不错的成绩。未来,我们将加快这一市场的发展,接触更多的中国企业。除了Fandom目前推出的产品或合作方式,我们还计划推出一种全新的专门针对中国游戏公司及其出海需求的合作方式。
36氪:对于企业想要出海的中国文化品牌发展来说,Fandom能够通过提供自己哪方面的服务?请您举一两个例子。
我们可以提供以下类型的服务:第一是广告服务,第二是内容服务,第三是第一方提供数据。 fandom的第一方数据可以帮助品牌更好地理解粉丝特征,包括兴趣偏好、基本用户信息和行为特征。 通过这项服务,我们可以加强广告的推广,或者帮助品牌内容定制。 这是我们在中国最发达的业务。
我们与最多、最深入的客户都熟悉游戏。国内三大游戏制造商均与范登合作。我们合作的很大一部分是关于广告的,但是 Fandom 不仅仅是关于广告。我们还与我们的客户合作的内容,如介绍一个更新版本的游戏,什么地图,人物,武器,刀具或新的游戏已经添加到游戏。我们将为品牌撰写文章,就像 Fandom 通常做的内容一样。我们还将为该品牌制作视频,帮助中国游戏制造商走出国门,推广他们的产品。
明日方舟海外代理友星与Fandom合作,在Fandom社区创建官方wiki。
36氪:Fandom 的广告似乎更偏向于品牌进行广告。后疫情信息时代我们很多研究中国企业品牌似乎在打品牌产品广告时有所提高收敛,而更倾向于学习效果广告。Fandom 在帮中国特色品牌打广告之后怎么评估它的效果呢?
吴立基:这要看客户的测量标准是什么。 首先,许多游戏公司选择Fandom是因为他们觉得他们可以抓住那些特别专注于游戏的粉丝,了解他们喜欢什么。 说实话,在互联网上很难找到这样一个专门的粉丝基地,因为许多网站可以接触到广泛的用户,但Fandom专注于娱乐和游戏内容。 用户的规模也很大,所以对游戏公司的价值仍然很高。
第二,我们可以帮助企业客户做品牌进行广告时要看他们的KPI是什么,比如说他们的曝光量要达到多少,他们打广告要看能不能触达到一个想要的目标消费群体,以及社会这个工作群体的用户信息数量有多少,SOV能够发展到达多少,他们会用这些去评估广告设计效果研究如何。
第三,我们也会做研究,特别是在品牌广告,有一个共同的行业评估方法,就是我们会去普查那些看过这些广告的人,跟踪他们对品牌的认知没有得到积极的提高,没有影响他们的消费等积极的行动。
36氪:目前 Fandom 的中国企业客户管理主要包括来自哪些行业?除了通过游戏,这两年是否有某些行业发展客户的出海诉求明显经济增长?
吴: 2021年,我们开始与中国游戏公司合作,帮助他们进入美国和欧洲的游戏市场。在中国,我们业务的增长主要来自游戏产业。我们也开始关注3C 消费产品,其中许多产品是在中国制造的。这类中国公司在推广品牌方面有着多年的经验,因此我们也计划帮助他们利用粉丝群的优势,走向大海。
三位主持人与 Fandom 合作,在德国提高了“荣誉9x 专业版”的知名度,他们在“荣誉9x 专业版”上花了一个小时测试手机的功能,浏览量超过50万。
此外,我们还计划在新能源汽车领域进行扩张。我们已经开始与亚太地区其他国家的新能源汽车公司合作,这一计划将在国内实施。
36氪:Fandom能为企业品牌进行连接哪一类海外用户?这些学生用户管理具有哪些特征?
Fandom由维基百科创始人Jimmy Wales和英国互联网企业家Angela Beesley Starling于2004年创立,是一个与维基百科完全不同的平台。 它基于支持Wikipedia的核心技术,以满足我们的用户的需求,他们也是一个动态的粉丝基础。
经过15年的运营,Fandom 现在拥有大约25万个维基社区,支持80多种语言,我们的内容页面非常丰富,涵盖了虚拟世界中的每个社区。这些年来,我们已经建立了基本上是泛娱乐粉丝的用户群,他们对游戏、电影和电视节目充满热情。其中约70% 的用户年龄在18岁至34岁之间,是一个年轻群体,主要来自欧洲和美国。