加密货币+游戏,没你想象的那么简单(有趣的加密货币)
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堡垒之夜(一款合作射击生存类游戏)会使用加密吗?市面上其实有很多人都相信,游戏行业将大规模采用加密货币技术,并同时能够推动加密货币技术在其他行业中的应用。
那些信奉“游戏推动市场大规模采用加密”的人们总是期待发生一些大事,或是新事物的出现。
比如说某某游戏公司将所有资产换成ERC20和ERC721(如堡垒之夜游戏使用加密)等。
甚至有观点认为,如果堡垒之夜将V-Bucks货币换成ERC20,堡垒之夜的皮肤换成ERC721,那游戏用户很快就会增加8000万。
事实上,我们有充分的理由证明游戏玩家更喜欢密码和加密货币。
在所有条件相同的情况下,游戏玩家应该宁愿使用ERC721或者ERC20,而不愿意使用公司数据库的数据。
但是,所有事情也不能一概而论:虽然用户应该更喜欢健全的数字产品,就像他们喜欢健全的货币一样,但现有的公司不太可能支持采用这种技术。
在这篇文章中,我探讨了为什么像堡垒之夜这样的老牌游戏公司不太可能支持加密,以及“下一代堡垒之夜”的样子。
1史诗般的激励游戏的主导模式和增长最快的商业模式是程序内购买。
通常可供购买的有一两种货币(例如V-bucks),以及一些可赚钱和购买东西的游戏装备。
以堡垒之夜为例:?用户可以赚取和购买物品(化妆品和表情)?要购买物品,用户首先要购买堡垒之夜游戏币,V-bucks?账号不可转让并且账号是和账户绑定的当用户购买V-bucks时,Epic公司就会从中盈利,因此公司的动机就是让用户购买V-bucks。
V-bucks的需求是由V-bucks可以购买的商品的需求所驱动的。
在没有受到制约的二级市场,用户可以将他们的东西卖给其他用户。
但罕见的堡垒之夜的东西具备真实价值,你甚至可以在女士服装市场Poshmark上找到待售的堡垒之夜账号。
但是,Epic公司不允许这些二级市场交易,如果他们检测到有二级市场交易发生,他们将会封禁该账号。
这些限制措施是堡垒之夜的玩家经常抱怨的一点。
其他的不满之处包括:我无法将我的商品从一个帐户转到另一个帐户。
我希望我能卖掉我的东西。
我很失望他们卖的是以前很少见的物品。
我希望能买到一些目前尚未出售的东西。
流动性,所有权和稀缺性——这些是留待加密技术来解决的问题。
但这些限制并非偶然。
它们是堡垒之夜的商业模式的基础。
通过控制供应,Epic公司可以把每个项目的销售量最大化。
通过防止流动性和二级市场的交易,Epic公司确保了(几乎)所有交易都是在游戏中发生的。
用加密技术解决这些用户的这些痛点违背了Epic公司的利益。
我们来看一些例子。
想象一下,游戏正在向用户销售皮肤。
他们决定以一定的价格出售其中的一部分皮肤。
首先,他们以P0美元的价格出售其中的S0部分。
总收入是S0和P0的乘积。
游戏以价格P和供应S销售皮肤他们卖得很快,并意识到需求超出了他们的预期!D表示用户愿意为一定数量的皮肤支付多少钱。
重点在于,要注意到,在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是为什么定价是一项如此艰难的工作,即例如,我将会员资格定为每年100美元,因为它是一个整数而且本·汤普森使用它,但实际上我不知道价格的上涨或下降会对总收入有何影响。
但是经过考察,从商品迅速售罄,而市场需求仍未得到满足的现象,说明了无论曲线的位置在哪里,它都高于游戏制造商的初衷。
他们没有获取到最大的价值。
为了最大化收入,他们应该提高价格或增加供应(或两者兼而用之):?如果他们提高销售相同数量的价格(棕色箭头),他们的收入为S0*P1。
不幸的是,对那些曾经以P0价格购买商品的消费者来说,如今却要支付更多费用来买单,这一措施很难让他们接受。
?如果他们在保持相同价格的同时提高供应量(紫色箭头),他们的收入为S1*P0。
事实上这更容易做到,但是这样做他们会冒一定风险,那就是让那些承担固定供应S0的客户感到不愉快。
好的,以上的情况介绍的够详细了。
你能猜出Epic公司采取的策略是什么吗?他们选择增加供应量。
关键在于:对于堡垒之夜的皮肤来说,供应量不足并不是一种真实现象。
他们可以增大供应量供应以实现收入最大化。
对于真正稀缺的东西,你不能提高供应量。
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