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网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究

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你知道网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究吗?今天小编就给大家整理一些相关信息,希望对大家有所帮助哦!网游虚拟货币的功能、种类随网游玩法的丰富而日渐多样,其背后的法律问题也越来越复杂。一方面,游戏内的货币类道具和游戏外的虚拟货币表现形式多样,监

你知道网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究吗?今天小编就给大家整理一些相关信息,希望对大家有所帮助哦!

网游虚拟货币的功能、种类随网游玩法的丰富而日渐多样,其背后的法律问题也越来越复杂。

一方面,游戏内的货币类道具和游戏外的虚拟货币表现形式多样,监管制度还没来得及做系统化地回应。

另一方面,因为涉及禁止赌博、出版管理、金融监管、消费者保护等多个制度,相应规定主要分散在各规范性文件中,缺乏更高位阶的立法规定来协调一致,理论研究层面也还未形成系统有效的成果,缺乏完善的理论指导。

为此,经梳理发现了两大问题和三大存疑之处,在此基础上做分析并尝试给出网络虚拟财产制度制度完善的建议。

一、现状与问题虚拟货币监管政策较为分散,缺乏协调统一,不可避免地出现问题围绕虚拟货币监管,已经出台了较为丰富的规定。

广义的虚拟货币外延丰富。

央行金银局王信认为,除网游虚拟货币外,还包括互联网积分[1]:包括因技术设置而有稀缺性且以比特币为代表数字货币,以及数字化的法定货币等,都是“网络虚拟财产”的重要组成部分。

狭义的虚拟货币则指网游中的虚拟货币(以下简称“虚拟货币”),不管是存在于RPG、棋牌、沙盒或射击等不同游戏类型中,还是以点、券、钻石、币等为表现形式(以下简称“点数”),虚拟货币是用于兑换网游服务的虚拟工具。

2009年发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),从规章角度规定了虚拟货币的定义、虚拟货币的发行与交易、终止运营的补偿、随机抽取等内容,规定了虚拟货币监管。

《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(2007年1月)、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(2009年6月)和《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(2016年12月)等规范性文件(以下分别简称《查禁赌博通知》《虚拟货币通知》和《事中事后通知》),分别从特定角度做出规定,为相应领域的行政监管提供明确指引,有利于规范网游行业市场秩序。

但对现有规定做分析后可发现,虚拟货币监管制度中可能存在以下问题:1、为满足监管需要,《事中事后通知》的规定与《暂行办法》不一致按《暂行办法》,虚拟货币“存在于游戏程序之外”,游戏程序内的“虚拟兑换工具”也就不属于“虚拟货币”。

由此,有网游企业将虚拟货币转化为游戏程序内的点数货币类道具,再用以进行道具、皮肤和服务的购买兑换,甚至直接用以进行随机抽取,经过“层层兑换”绕开现有监管。

为解决这些“层层兑换”行为带来的问题,《事中事后通知》专门规定,“以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得”,且“具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能”的特殊虚拟道具,“按虚拟货币有关规定进行管理”。

该新规定有利于打击“层层兑换”的违规行为,但也把针对“游戏程序之外”的虚拟货币的监管制度,推广为对“游戏程序内”的特殊虚拟道具也适用,涉嫌与《暂行办法》的规定不一致。

2、《查禁赌博通知》的三大禁止性规定,被推广至所有游戏都适用《查禁赌博通知》第三条使用“游戏积分”的概念,规定网游企业运营“使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏”的,不得提供“游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物”的服务(以下分别简称“现金回兑”“财物兑换”),也不得提供“用户间赠予、转让等游戏积分转账”服务(以下简称“积分转账”),防止为网络赌博提供便利。

按此,只有在“使用游戏积分押输赢、竞猜等”的游戏中,才适用上述禁止性规定,不能现金回兑、财物兑换和积分转账。

后来,《暂行办法》第十九条规定,虚拟货币仅限于在网游企业内兑换服务,不可用于他人服务的兑换:《事中事后通知》(九)(十)则规定,不管是虚拟货币还是虚拟道具,都不能提供“现金回兑”服务:中国音数协游戏工委则发布《移动游戏内容规范(2016年版)》(以下简称《移动游戏规范》),以自律规范在第十二条(二)5、6的规定,将所有移动游戏的“游戏积分交易、兑换”或“以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物”,以及“用户间赠予、转让等游戏积分转账”等,都认定为“含有赌博内容”,不再以“使用游戏积分押输赢、竞猜等的游戏”为前提。

这就相当于把“现金回兑”的禁止性规定,推广为所有游戏类型都适用。

由此,可进一步归纳以下问题:一是,什么是虚拟货币?它与“参照虚拟货币进行监管”的特殊类道具或游戏积分有什么关系?也即如何界定虚拟货币及其与虚拟道具、游戏积分的关系。

二是,为何会有“现金回兑”“财物兑换”和“积分转账”的禁止性规定?将其推广适用于所有游戏,是否合适?也即如何看待内容监管中的赌博、宣扬赌博问题。

这两大问题既涉及到虚拟货币制度本身,也涉及赌博、金融监管等背后更复杂的问题,需仔细梳理,才能给出回答。

二、透过现象看本质虚拟货币与货币类道具的比较表面上看,虚拟货币和货币类道具适用于不同场景,功能上又都具有兑换作用,其实,二者在法律属性上的区别才是关键。

虚拟货币源于用户支付法定货币购买而得,并用以“兑换”虚拟道具或服务:货币类道具则是虚拟游戏世界中的重要组成部分,在游戏中扮演一般等价物“货币”,用以在游戏中交换其它道具,是道具中的一种。

应从法律关系的角度,对二者进行比较、区分。

1、虚拟货币源于用户购买,是网游企业与用户间的网游服务协议的债权凭证用户主要以付费购买的方式获得虚拟货币,并以点数形式存储于账号中。

其主要用途有:(1)购买增强游戏体验的功能类道具等服务。

如兑换游戏内的金币、武器装备等虚拟道具,提升游戏角色能力参数。

这在《传奇》《征途》类游戏中最为典型。

(2)购买装扮类道具等服务。

如购买改变角色或道具外观的“皮肤”,这类道具不以修改游戏角色能力参数为核心,主要为用户提供个性化的视听体验。

如《王者荣耀》中甄姬的“游园惊梦”皮肤,灵感选自昆曲《牡丹亭》中的经典曲目,并由北方昆曲剧院国家一级演员魏春荣配音。

(3)购买游戏时长。

这往往被称为预付卡或者点卡,常见于按时长计费的游戏,如《魔兽世界》。

(4)购买功能类服务,如“原地复活”“VIP包年服务”等。

图1:《王者荣耀》“甄姬”的“游园惊梦”皮肤实质上,基于网游服务协议,虚拟货币是网游企业与用户间的付费合同关系中的债权凭证。

用户以支付法定货币的方式,付费充值获得虚拟货币,后续,用户需特定网游服务的,按业务流程操作支付“点数”,即可要求网游企业兑换相应网游服务。

《虚拟货币通知》在2009年率先规定虚拟货币,是指“由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买…并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”:后《暂行办法》也采取“网游企业发行—用户购买—兑换工具”类表述。

这都说明,虚拟货币是网游企业与用户间的网游服务协议这一法律关系的债权凭证。

《虚拟货币通知》还规定,虚拟货币是“用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务”,并表现为“预付充值卡、预付金额或点数等形式”,使虚拟货币与线下各种“会员卡”账户余额类似,只能兑换企业内服务,也与商务部《单用途商业预付卡管理办法(试行)》规定的“单用途预付卡”的性质有些类似。

[2]那种将虚拟货币视为法定货币进行监管、要求实行准备金制度的观点[3],实为未看清虚拟货币的网游服务合同的债权凭证本质,仅从表面出发而担心“虚拟货币”影响金融监管,值得商榷。

图2:《传奇世界》的点卡和暴雪“战网一卡通”2、货币类道具在网游世界中扮演一般等价物,帮助用户完成角色扮演顾名思义,货币类道具是虚拟游戏世界中扮演“货币”的虚拟道具,其产生、使用都以虚拟游戏世界为基础。

基于网游企业的设计,其具体表现形式有“金币”“元宝”“铜钱”等(以下统称“金币”)用户可通过打败怪物、完成任务等方式,“原始取得”货币类道具(实质上,网游企业研发才真正原始取得),或在游戏中与其他用户角色交易而“继受取得”。

货币类道具的核心在于,它是网游道具中的一种、是网游世界中的“货币”,帮助玩家在游戏中进行角色扮演式的“表演”。

其典型用途包括:(1)网游企业预设了铁匠铺、药店等NPC形式体现的官方商城,以B2C模式向用户销售红、蓝药水等消耗类道具或攻击防御装备等耐久类道具,用户支付货币类道具进行购买:同时,官方商城往往还会提供回收服务,用户卖出装备而获得货币类道具。

本文到此结束,希望能给网友您带来不错的体验。

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